Neil Druckmann y Asad Qizilbash repasan cómo The Last Of Us pasó de ser un videojuego exitoso a convertirse en una de las series más comentadas de la televisión reciente.
Lo que comenzó como un videojuego de alto impacto narrativo, hoy es una de las adaptaciones televisivas más reconocidas a nivel global. The Last of Us, creado por Neil Druckmann bajo el alero de Naughty Dog, no solo marcó un antes y un después en la industria del gaming, sino que también logró cruzar la barrera hacia el mainstream con una serie de HBO que no dejó a nadie indiferente.
En una conversación con Asad Qizilbash, Vicepresidente Sénior de Publicaciones y Director de PlayStation Productions, Druckmann compartió detalles sobre el viaje creativo de esta saga, que hoy se mueve con soltura entre el control de la consola y las emociones del espectador frente a la pantalla.
Una serie que no se guardó nada (y tampoco se la jugó a medias)
Según explicó Druckmann, la primera temporada de la serie adaptó de forma completa el primer juego, sin grandes ajustes. “No nos guardamos nada”, dijo. En cambio, la segunda temporada está pensada para contar una parte importante de la historia, pero no toda, dejando espacio para desarrollar más en el futuro.
Para lograr esa adaptación, la figura de Craig Mazin fue clave. El director y guionista, conocido por Chernobyl, no llegó como un outsider, sino como un verdadero fan. “Desde la primera reunión quedó claro cuánto le gustaban estos juegos, estos personajes, estas relaciones”, comentó Druckmann.
Las conversaciones iniciales no giraban en torno al guion, sino a lo que el juego había generado en Mazin como jugador. “¿Qué le impactó? ¿Qué quería ver más desarrollado? Eso marcó el tono de la colaboración”, agregó.
“No necesitas jugar para disfrutar del espectáculo. Eso siempre fue importante. Pero si lo haces y ves el programa, llenarás ciertas lagunas del juego.”
— Neil Druckmann, director de Naughty Dog y cocreador de The Last of Us (HBO)
Cuando la narrativa toma riesgos, el resultado puede sorprender
La apuesta no era segura. Qizilbash lo dijo sin rodeos: adaptar este universo no era un camino tradicional. “Asumieron riesgos narrativos, tocaron temas complejos y no evitaron incomodar. Pero eso le dio a la historia un peso que no se ve todos los días.”
La serie no se quedó solo con lo visual o lo postapocalíptico. Fue más allá. “En el fondo —dijo Asad— se trata del amor, de la pérdida, de la supervivencia. Temas profundamente humanos que todos podemos entender, incluso en un mundo brutal como el de The Last of Us.”
Y esa dualidad fue, para ambos, el verdadero gancho. El contraste entre lo duro del entorno y los pequeños momentos de humanidad. El mundo era crudo, sí, pero había espacio para la conexión, para el afecto y para esos gestos que dicen más que cualquier palabra.
Un fenómeno que trasciende el control
The Last of Us es, al final, una historia sobre personas. Y ese parece ser el hilo conductor que ha permitido que esta saga —primero como videojuego, luego como serie— se convierta en parte de la conversación cultural global.
¿El secreto? Quizás no hay uno solo, pero todo apunta a una combinación poco común: un guion que no subestima al espectador, personajes complejos, decisiones creativas que no temen incomodar y, sobre todo, una honestidad emocional que resuena incluso en los entornos más devastados.
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